home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games of Daze / Infomagic - Games of Daze (Summer 1995) (Disc 1 of 2).iso / x2ftp / msdos / utils / anim256 / manual.doc < prev    next >
Text File  |  1994-10-13  |  17KB  |  362 lines

  1. Hi! and Thank you for using the 256 Color Sprite Animator!
  2.  
  3. The main purpose of this program is to create and control smooth, fast,
  4. flicker-free animations with minimal effort.
  5.  
  6. Besides for simple entertainment, this program has many uses:
  7.     
  8.     -       Editing/Viewing 320x200 PCX files
  9.  
  10. PROGRAMMERS! Use this program for the following:
  11.     
  12.     -       Creating and testing sprite animations before writing
  13.             any code.  Great for games, title screens, and
  14.             anything else you can think of!
  15.     -       Designing full color custom fonts
  16.     -       Creating bitmaps, backgrounds, and logos (for games,
  17.             title screens, etc.)
  18.     -       Creating/Modifying VGA palettes
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. REQUIREMENTS
  26. ------------
  27.     The minimum requirements to run this program are:
  28.     -       286 or higher processor
  29.     -       512K of RAM
  30.     -       VGA or better video card and monitor
  31.     -       Microsoft or compatible mouse
  32.  
  33.  
  34. INTRODUCTION
  35. ------------        
  36.     What is a sprite? A sprite is a bitmap, or series of bitmaps to
  37. produce animation, that can move around the screen without affecting the
  38. background it is moving over.  Most video games use sprites. For example,
  39. Mario, fighters in games like Street Fighter II and Mortal Kombat, and
  40. Sonic the Hedgehog are all sprites. This program allows sprites to be
  41. created and tested, simply for entertainment or for the creation of video
  42. games.
  43.     This program allows you to create sprites using the full VGA palette
  44. (256 colors), and save them to file (in PCX format).  The resolution used
  45. is 320x200, which is on the low end, but one of the most popular for game
  46. design because of it's ease of use and high range of colors.  This is the
  47. tradeoff, since the higher the resolution, the less colors available.
  48. (Unless you move up to SVGA modes - maybe in a later version).
  49.  
  50.  
  51. AREAS OF THE SCREEN
  52. -------------------
  53.     At the top of the screen is the menu bar. Features are discussed
  54. later. On the left half of the screen it the edit grid. It allows you to
  55. make draw or edit the currently selected bitmap. Each square on the grid is
  56. equivalent to one pixel. On the right half of the screen are the bitmaps
  57. available in actual size. Bitmaps can be selected by clicking on them. This
  58. makes it the current bitmap, and loads it into the edit grid. As changes are
  59. made in the edit grid, the changes are also made to the actual size copy so
  60. you can see how the change will really look. The currently selected bitmap
  61. is indicated by it's button being pressed.  If more bitmaps are in use than
  62. can fit on this section, they can be accessed by clicking on the up and down 
  63. arrows on the right side of the panel, or by using the page up and page down
  64. buttons. At the bottom right section of the screen is the palette. The
  65. current color is selected by clicking on it, and the current color is
  66. represented by being surrounded by a gray box.
  67.  
  68.  
  69. HOW SPRITES ARE STORED
  70. ----------------------
  71.     When loading a file, you are not loading a series of bitmaps, but
  72. a full screen image (320x200). Bitmaps are not individual items, but simply
  73. different areas of the same image. The bitmaps are grabbed from the image,
  74. allowing you to work on the image in small chunks.  When you save a file,
  75. you save the full image - bitmap dimensions are not stored.  For example,
  76. say you open a file and specify the sprite width to be 32, the sprite height
  77. to be 64, and the number of sprites to be 10. The image is loaded, and
  78. 32x64 'chunks' are grabbed from the image for use as individual bitmaps.
  79. When saving a file, these chunks are put back on the image and the image is
  80. saved. It is up to you to keep track of the width and height of your
  81. particular sprites, because you can open a file with other sprite dimesions,
  82. thus working on the file in different size 'chunks'.
  83.     The default dimensions with a new sprite are 24x24, with 60 bitmaps.
  84.  
  85.  
  86. HOW SPRITES ARE ANIMATED
  87. ------------------------
  88.     Before you can animate anything, you must have at least one bitmap
  89. drawn. When drawing bitmaps, it is IMPORTANT to remember that color 0, the
  90. color at the top left corner of the palette, is NOT black: it is TRANSPARENT.
  91. This means pixels that are color 0 do not show up as black when the sprite
  92. is animated, but rather allow the background that the sprite is passing over
  93. to show through. If you actually want a pixel to be black on your sprite,
  94. choose another black from the palette, or if there is none, edit one of the
  95. colors not in use and make it black (see below).
  96.     To give the illusion of movement, a series of bitmaps is displayed
  97. quickly, one after another.  Each successive bitmap is slightly different
  98. from the previous one, to produce animation when the bitmaps are cycled. As
  99. a simple example, to create a sprite of a man walking to the right, the first
  100. bitmap could be the man facing to the right with his left leg forward and his
  101. right leg back. The second bitmap could be with both legs together, and the
  102. third bitmap could be with his right leg forward and his left leg back. To
  103. produce the illusion of the man walking, the sequence of bitmaps to display
  104. would be 1,2,3,2. Thus, when the sequence is repeated over and over
  105. (1,2,3,2,1,2,3,2,1,2,3,2, etc.) the man appears to be walking.
  106.     The more bitmaps you can put in the sequence, the smoother the
  107. animation will be. The example of the man walking is pretty choppy, and can
  108. be improved by adding 2 more sprites, such as a fourth with his left leg
  109. forward and right leg back as in the first bitmap, but not as far. The fifth
  110. bitmap could have his right leg slightly forward and his left leg slightly
  111. back. The sequence to produce the smoother walking effect would then be
  112. 1,4,2,5,3,5,2,4. Note that the sprites do not have to be drawn in order - 
  113. you simply specify the order when it comes time to try out the animation
  114. (see the animation section of the menu bar below). Near the end of this
  115. manual are some sample sprites included with the program that you can load,
  116. try out, modify, and use in your own programs if you wish.
  117.  
  118.  
  119. MENU BAR
  120. --------
  121.     The first item in the menu bar is 'File' (Alt-F).  It allows you to:
  122.  
  123.     -       'Open' an image. You specify sprite width, height, and
  124.             number of bitmaps. The minimum width or height is
  125.             2, and the maximum is 64. The maximum number of
  126.             bitmaps you can load is 99, howevern, if you specify
  127.             more than can fit on one display, the maximum of
  128.             bitmaps that will fit is used instead. For example,
  129.             with a maximum size of 64x64, only 15 bitmaps can fit.
  130.             With dimensions of 32x32, 60 bitmaps can fit. Note that
  131.             width and height do not need to be the same. For
  132.             example, you can load a file with bitmaps of dimensions
  133.             50x30, and 36 bitmaps will fit (6 across (7 across is
  134.             to wide for 320 pixels) and 6 down (7 down is to tall
  135.             for 200 pixels)).
  136.     -       'New' image.  You specify sprite width, height, and
  137.             and number of bitmaps, and start with the default
  138.             VGA palette.
  139.     -       'Save' the current image to file, along with the current
  140.             palette.
  141.     -       'Save As' - save the current image with a new file name
  142.     -       'Open palette' opens a new palette.  Palettes are saved as
  143.             part of the image, but you can also load and save
  144.             palettes separately. WARNING! Opening a palette when
  145.             you already have some bitmaps drawn can really mess
  146.             up your colors. Individual pixels in a bit map are
  147.             assigned a color number (0-255, for a total of 256).
  148.             For example, let's assume an area of a bitmap is red,
  149.             and the color number for that particular shade of
  150.             red in the palette is 76. When a new palette is
  151.             opened, those pixels don't know that they were red,
  152.             they only know they were color 76. Color 76 in the
  153.             new palette may be blue, changing the color of those
  154.             pixels. Palette have the extension .PAL
  155.     -       'Save Palette' and 'Save Palette As' save the palette to a
  156.             file.
  157.     -       'Exit' the sprite animator.
  158.  
  159. The second menu item is 'Bit-Map' (Alt-B).  It allows you to:
  160.     -       'Copy' one bitmap to another.  Each bitmap has a number, as
  161.             displayed on the bitmap displayer on the right half
  162.             of the screen. This can save you effort, since you
  163.             don't have to start a new bitmap that is similar to
  164.             another bitmap from scratch.
  165.     -       'Clear' the current bitmap to color 0 (the top left color on
  166.             the palette, usually black).
  167.     -       'Color Fill' the current bitmap with the current color.  Same
  168.             as 'Clear', but allows you to specify which color to
  169.             use.
  170.     -       'Scroll Left' the current bitmap 1 column.  The right-most
  171.             column of pixels gets wrapped around to the other
  172.             side.
  173.     -       'Scroll Right' the current bitmap 1 column.  The left-most
  174.             column of pixels gets wrapped around to the other
  175.             side.
  176.     -       'Scroll Up' the current bitmap 1 row.  The top-most
  177.             row of pixels gets wrapped around to the bottom.
  178.     -       'Scroll Down' the current bitmap 1 row.  The bottom-most
  179.             row of pixels gets wrapped around to the top.
  180.     -       'Flip Horizontal' - flips the current bitmap horizontally.
  181.     -       'Flip Vertical' - flips the current bitmap vertically.
  182.     -       'Invert' all the colors of the current bitmap.  This is not
  183.             true color inversion (eg. yellow becomes blue,
  184.             black becomes white, etc.), but rather a palette
  185.             flip for the current bitmap (eg. pixels that are
  186.             color 0 become color 255, pixels that are color 3
  187.             become color 252, etc.)
  188.  
  189. The next menu item is 'Colors' (Alt-C).  It allows you to:
  190.     -       'Edit Color'.  Use this to edit the current color.  In video,
  191.             all colors are made up of different amounts of red,
  192.             green, and blue. In basic VGA, these amounts are
  193.             represented by a number in the range 0-63, which
  194.             gives us 64 shades of each color to mix together.
  195.             Although we are limited to only using 256 colors, we
  196.             can choose from a total of 64*64*64, or 262144!
  197.             WARNING! Beware of editing the first 16 colors in
  198.             the palette. When you edit a color, EVERYTHING that
  199.             is that color changes. The menu, the grid, the mouse
  200.             cursor, etc are drawn with colors from the first 16,
  201.             so changing these colors may make it difficult or
  202.             impossible to read menu-items, see the mouse, etc.
  203.             However, with a little care, you can customize the
  204.             colors of the animator to your liking by adjusting
  205.             these colors. For example, black is represented by
  206.             the red, green, and blue values being 0, 0, 0.
  207.             White is 63, 63, 63. A nice burgundy has values of
  208.             40, 10, 20.
  209.  
  210. The next menu item is 'Animation' (Alt-A).  This is the fun one:
  211.     -       'Quick Animate' allows you to specify one animation sequence,
  212.             which is played over and over until ESC is pressed.
  213.             To specify a sequence, enter the numbers of the
  214.             bitmaps in the order you wish to cycle. Use commas
  215.             or spaces to separate the numbers. You can also
  216.             use the minus sign to indicate ranges. For example,
  217.             5-15 will cycle though all the bitmaps from 5 to 15
  218.             inclusive. You can combine ranges with individual
  219.             numbers, for example 1,6,12-15,7,6-2.
  220.             Once you have entered the sequence you want
  221.             displayed, a panel appears with the animation. While
  222.             this panel is displayed, you can press '+' to
  223.             increase the speed, '-' to decrease the speed, and
  224.             'CTRL-S' to reset the speed to default. When you are
  225.             finished, hitting ESC will stop the animation.
  226.     -       'Full Animate' is similar to 'Quick Animate', except it
  227.             allows you to specify not one, but four sequences.
  228.             One for each direction (Left, Right, Up, Down), plus
  229.             you can specify which bitmap to display when you want
  230.             no movement. Once the sequences have been entered and
  231.             'OK' is clicked on, a panel appears. You can use the
  232.             arrow keys to move the sprite around, and use the
  233.             space bar to stop it. Like in 'Quick Animate', '+',
  234.             '-', and 'CTRL-S' affect speed. You can also adjust
  235.             how many pixels the sprite moves for both directions
  236.             in between each bitmap change. Hit lowercase 'x' to
  237.             decrease the number of pixels moved when the left and
  238.             right arrows are used. Capital 'X' increases the
  239.             number of pixels in the left and right directions.
  240.             Likewise, 'y' and 'Y' decrease and increase the
  241.             number of pixels moved in the Up and Down directions.
  242.             By adjusting the speed and the pixel step size, you
  243.             have alot of control over how the sprite moves.
  244.  
  245. The last menu item is 'Misc' (Alt-M).  The features in this menu are:
  246.     -       'Grid On' - Turns the edit grid on.
  247.     -       'Grid Off' - Turns the edit grid off. This is good for
  248.             sprites with larger dimensions. As larger dimensions
  249.             means the edit grid has smaller squares, having the
  250.             grid on can make it hard to see what you are working
  251.             on.
  252.     -       'View' - Let's you see the current image.
  253.  
  254.  
  255.  
  256. DRAWING BITMAPS
  257. ---------------
  258.     There are a couple of handy features you can use when drawing
  259. bitmaps. One is the ability to find out exactly what color a pixel is by
  260. moving the edit cursor to that pixel with the mouse and hitting the right
  261. mouse button. The current color in the palette will change to the color of
  262. the pixel. Another feature that is useful is the ability to replace one color
  263. in a bitmap to another color. For example, say you wanted to change all the
  264. red pixels to blue. First, select the blue you wish to use. Next, move the
  265. edit cursor with the mouse to the any of the red pixels that you want to
  266. replace. Last, hit 'CTRL-R' to replace that current pixel and all pixels of
  267. the same color in the current bitmap to the new color.
  268.     If you run out of bitmaps and need some more, simply save the image
  269. and re-open it with more bitmaps.
  270.     You can also use the keyboard to move the cursor and place pixels if
  271. you prefer. To use the arrow keys to move the cursor, first move the mouse
  272. to the grid you want (either the edit grid or the palette). The arrow keys
  273. then move the cursor, and if you are on the edit grid, SPACE or ENTER places
  274. a pixel of the current color on the grid, ESC sets the current color to
  275. whatever the color of the current pixel is (works the same as the left and
  276. right mouse buttons).
  277.  
  278.  
  279. FILES INCLUDED
  280. ______________
  281.     The program file is:
  282.  
  283.     -       ANIM256.EXE
  284.  
  285.     Data files that ANIM256.EXE requires are:
  286.  
  287.     -       ANIM256.DAT
  288.  
  289.     Some sample sprites are included. They are listed here, but
  290.     described in the next section:
  291.  
  292.     -       SPACEMAN.PCX
  293.     -       LIFTER.PCX
  294.     -       BOMB.PCX
  295.     -       DANCER.PCX
  296.     -       DIVER.PCX
  297.     -       BANANA.PCX
  298.  
  299.     The following palettes are included with this program:
  300.  
  301.     -       RGB.PAL - 64 shades of red, 64 shades of blue, 64 shades of
  302.             green, 48 shades of grey, and the standard EGA
  303.             palette (first 16 colors)
  304.     -       DEFAULT.PAL - the standard VGA palette
  305.     -       6ANDGRAY.PAL - shades of the 6 basic colors (red, green,
  306.             blue, yellow, purple, cyan), gray, and the standard
  307.             EGA palette
  308.     -       GREAT.PAL - just a all around great palette I found.
  309.             somewhere.  Good colors, and the standard EGA palette
  310.  
  311.  
  312. SAMPLE SPRITES
  313. --------------
  314.     Here is a list of sample sprites you can learn from, modify, use in
  315. your own programs, etc. 'Open' the files with the specified width, height,
  316. and number of bitmaps, and use either 'Quick Animate' or 'Full Animate',
  317. with the specified sequence(s):
  318.  
  319.  
  320. Filename        Width   Height  Number
  321.  
  322. spaceman.pcx    48      48      10      Full animate: Left  = 5,6,7,6
  323.                           Right = 8,9,10,9
  324.                           Up    = 3,4
  325.                           Down  = 1,2
  326. lifter.pcx      50      25      6       Quick animate: 1-6,5-2
  327. bomb.pcx        40      40      30      Quick animate: 1-30
  328. dancer.pcx      25      25      8       Quick or Full animate: 1-7,6-2
  329.                       or any random sequences
  330. diver.pcx       30      22      13      Quick animate: 1-13
  331. banana.pcx      24      24      7       Full Animate: Left  = 1,2,3,2
  332.                           Right = 5,6,7,6
  333.                           Up    = 1,2,3,2
  334.                           Down  = 5,6,7,6
  335.                           Stop  = 4
  336.  
  337. THIS VERSION IS SHAREWARE!
  338. --------------------------
  339.     Feel free to copy this program, give it to your friends, upload it
  340. to BBSs, etc., as long as all files listed above are included. I'll send you
  341. the next version of this program which allows you to save bitmap width
  342. and height, number of bitmaps, and animation sequences so you don't have to
  343. remember and re-type them in all the time. Also, I'll remove the delay timer
  344. on the title screen, and send you some really cool animations (not like the
  345. simple ones supplied with this shareware version). If you use this program
  346. to create a game, or anything else, you don't have to pay royalties, but I'd
  347. love a copy! If you have any comments or ideas for this or other products,
  348. I'd love those too.
  349.  
  350. To register, send $25 + $5 shipping and handling (Canadian funds if you're
  351. from Canada or US funds from everywhere else, cheque or money order) to:
  352.  
  353.     ╒══════════════════════════╕
  354.     │ Brian Tegart             │ Be sure to include your name and
  355.     │ Suite 1119,              │ address, whether you want a 5¼ or
  356.     │ #194 3803 Calgary Tr. S. │ 3½ diskette, and please indicate
  357.     │ Edmonton, Alberta        │ that you are registering the 256
  358.     │ Canada, T6J 5M8          │ Color Sprite Animator!
  359.     ╘══════════════════════════╛
  360.  
  361. Thanks & Have Fun!
  362.